TROOPERONORE, DOVERE, DIFESA DELLA REPUBBLICANon tutti gli eroi portano spade laser. Alcuni hanno solo la volontà di combattere.Per decenni, le forze armate della Repubblica Galattica hanno difeso la loro civiltà contro l'Impero Sith apparentemente inarrestabile. Nonostante le innumerevoli battute d'arresto, mai gli uomini e le donne delle forze armate della Repubblica si sono ritirate indietro, fino a quando il Senato non gli ha ordinato loro di farlo. Queste anime coraggiose rimangono pronte e disposte a sacrificare le proprie vite in questo nuovo conflitto.
Sulla scia del Trattato di Coruscant, i militari della Repubblica hanno iniziato a reclutare al proprio interno nuove forze, creando così squadre speciali d'avanguardia: le forze di prima linea per il giorno inevitabile in cui la guerra con l'Impero Sith ricomincierà. Queste squadre avanzate sono costituite solo dai più valenti e disciplinati soldati, una nuova razza di élite Troopers della Repubblica.
Questi Troopers sono l'incarnazione dei più alti ideali incarnati dai militari della Repubblica. Essi sono in grado di affrontare qualsiasi nemico in qualsiasi ambiente, ma non è il loro equipaggiamento a renderli difficili avversari, quanto il loro coraggio. Le armi migliori dei Troopers sono loro spirito indomito, il loro senso del dovere e incrollabile fedeltà eterna tra loro e agli ideali che la Repubblica rappresenta. In questa età, la posta in gioco non è mai stata così alta. La Repubblica deve vincere o rischiare l'estinzione. Il destino della galassia poggia su uomini comuni divenuti eroi straordinari. Questo è il percorso dei Trooper Repubblica.
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I Cavalieri dell'Ordine Jedi hanno difeso la Repubblica per generazioni, ma non hanno combattuto da soli. Una miriade di eroi sconosciuti hanno marciato a fianco dei Jedi: uomini coraggiosi abbastanza da ingaggiare e affrontare gli stessi rischi dei loro compagni Jedi pur non avendo accesso ai loro poteri di protezione. Questi eroi non sono andati incompreso dai Jedi. Agli uomini e le donne delle forze armate della Repubblica è accordato pieno rispetto e ammirazione da parte dell'Ordine e dai leader politici della Repubblica.
Negli anni sin dal Trattato di Coruscant, il numero dei Jedi si è significativamente ridotto ritirandosi sul loro pianeta natale di Tython. La loro presenza militare nella Repubblica, anche se ancora significativa, non è quella che era durante la guerra. Per questo, quando i soldati sono in partnership con i Jedi, sono una forza da non sottovalutare su qualsiasi campo di battaglia.
COMMANDOAddestrati in tattiche di assalto e dotati di armi avanzate, le unità di Commando irrompono sui campi di battaglia con i loro massici cannoni blaster, travolgendo i propri nemici con la bruta potenza del loro fuoco. Che si tratti di ripulire un bunker nemico con un incendio focalizzato o di respinge una carica imperiale con una pioggia di granate a concussione, il Commando con il suo equipaggiamento ad alto potenziale domina la scena, portando rovina a tutti gli sfortunati che rientrano nella sua portata. Molte delle più grandi vittorie militari della Repubblica possono essere accreditati alle azioni decisive sul campo di un Commando.
ABILITàALBERO DEI TALENTIAssault Specialist [+] | Gunnery [+] | (DPS da mischia) |
Combat medic [+] | (off-healer) |
SPECIFICHE:- Cannone blaster pesante
- Granate
- Party buff
INCURSOREInarrestabili e assolutamente senza paura, gli Incursori scendono in battaglia indossando avanzate armature pesanti. Sono la prima e migliore linea di difesa tra i militari della Repubblica. Questi soldati integerrimi ignorano volutamente la propria incolumità, irrompendo nelle linee di fuoco nemiche per attirare il pericolo su di loro, preservando così alleati e innocenti.
Anche se il loro ruolo tattico è intrinsecamente pericoloso, gli Incursori hanno una sopravvivenza inquietante dovuto alle loro esperte tattiche di difesa e l’avanzata tecnologia a loro disposizione.
ABILITàALBERO DEI TALENTISPECIFICHE:- Carabina blaster
- Scudi di energia e Difesa
I Trooper si specializzano nell'utilizzo delle carabine blaster, nel lancio di granate e in veloci incursioni. La fonte delle loro abilità è l'Ammo – le celle energetiche – che si ricarica costantemente ma può essere velocizzato mediante l'utilizzo dell'abilità
Fast Reload.
N.B. Le liste di abilità che seguono sono ancora
provvisorie, soggette quindi a cambiamenti cui cercheremo di stare attenti. Dove non diversamente specificato, la fonte è la
Wiki di TOR. Si ringrazia
Garral per la traduzione delle abilità di Classe.
Abilità di partenzaNome | Tempo di lancio | Tempo di ricarica | Costo in Celle | Gittata | Descrizione |
Hammer Shot
| istantaneo | 1,5 sec | nessuno | 30 m | Spara una serie incessante di colpi che infliggono il danno dell'arma |
Fast Reload | istantaneo | 9 s | nessuno | se stesso | Il Trooper ricarica 6 celle energetiche nell'arma |
Stockstrike
| istantaneo | 30 s | nessuno | 4 m | Colpisce il nemico col calcio del fucile, infliggendogli un basso ammontare di danni e stordendolo per 5 secondi |
Recharge & Reload | 15 s (incanalato) | 1 m | nessuno | se stesso | Ricarica completamente la sua arma, una cella energetica alla volta. Cura se stesso e i suoi compagni |
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Abilità apprendibiliNome | Livello Richiesto | Tempo di lancio | Tempo di ricarica | Costo in Celle | Gittata | Descrizione |
Full Auto
| 4 | 6 s (incanalato) | 45 s | 6 | 30 m | Spara una corrente continua di proiettili che infliggono pesanti danni fino a 6 secondi. Eventuali nemici più deboli che fossero colti dagli spari vengono storditi per la durata dell'abilità. |
Sticky Grenade | 6 | istantaneo | 45 s | nessuno | 5-30 m | Lancia una granata adesiva che detona dopo diversi secondi, mandando il bersaglio nel panico. L'esplosione infligge un alto ammontare di danni al bersaglio primario, ma meno a quelli intorno. Tutti i bersagli sono colpiti dall'onda d'urto dell'esplosione. |
Stockstrike (rango 2) | 8 | istantaneo | 30 s | nessuno | 4 m | Colpisce il nemico con il calcio del fucile infliggendo un moderato ammontare di danni e stordendolo per 5 secondi |
Incendiary Round | 8 | istantaneo | 20s | 6 | 5-30m | Spara un proiettile incendiario, dando fuoco al bersaglio per un moderato ammontare di danni per 5 secondi, con la possibilità di bruciare altri bersagli vicini. |
Concussion Charge | 14 | istantaneo | 1m 3 0s | nessuno | se stesso | Spinge i nemici vicini lontano da sé. |
Tenacity | 18 | istantaneo | 2 m | nessuno | se stesso | Rimuove ogni stordimento, paura o effetti negativi. |
Adrenaline Rush | 24 | istantaneo | 2 m | nessuno | se stesso | Conferisce un bonus alla quantità massima di punti vita per 10 secondi. Cura il un ammontare di danni pari all'incremento dei punti vita |
Defense tactics | 28 | istantaneo | 30 s | nessuno | se stesso | Incrementa la quantità massima di punti vita di tutti i membri vicini del gruppo mentre è attiva. Può essere attiva solamente una Tattica alla volta. |
Reserve Mag | 32 | istantaneo | 3 m | nessuno | se stesso | Ricarica istantanea. Riempie completamente la barra delle munizioni. |
Offense Tactics | 38 | istantaneo | 30 s | nessuno | se stesso | Incrementa a tutti i membri del gruppo la possibilità di infliggere un danno critico mentre è attiva. Può essere attiva solamente una Tattica alla volta . |
Supression | 40 | istantaneo | 1 m | 4 | 30 m | Se viene usata su un bersaglio, questo non potrà usare alcuna abilità per 3 secondi. |
Hold the Line | 42 | istantaneo | 1 m | nessuno | se stesso | Fornisce un'immunità temporanea a tutti gli effetti balistici |
Request Reinforcements | 46 | 2 s | 5 m | nessuno | se stesso | Richiama altri militari repubblicani per combattere al suo fianco per 1 minuto |
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Abilità del CommandoSotto è riportata una lista delle abilità che può apprendere un Commando. Nota che un
Commando è ancora in tutto e per tutto un Trooper per cui si raccomanda di visionare quelle nella lista di
abilità di Classe.
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Abilità dell'IncursoreSotto è riportata una lista delle abilità che può apprendere un Incursore. Nota che un
Incursore è ancora in tutto e per tutto un Trooper per cui si raccomanda di visionare quelle nella lista di
abilità di Classe.
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L'Albero dei talenti dei Trooper, qualsiasi sia la loro specializzazione, si sviluppa dal tronco comune:
Assault Specialist. Gli altri quattro rami sono riservati a due a due a ogni specializzazione:
Gunnery e
Combat medic per i
Commando;
Tactics e
Shield specialist per gli
Incursori.
Ramo Condiviso: ASSAULT SPECIALISTAssault Specialist è il ramo condiviso dell'Albero dei talenti dei Trooper da entrambe le specializzazioni. Questo albero affina la loro conoscenza sull'utilizzo di granate ed esplosivi.
La seguente tabella contiene le abilità finora conosciute che possono essere apprese da questo ramo:
Abilità | Tipologia | Livello richiesto | Descrizione |
Sticky Grenade
| Attiva | < 20 | Lancia una granata adesiva che detona dopo pochi secondi. Bersagli deboli vanno nel panico mentre la granata è attiva. L'esplosione causa X danni al bersaglio primario e Y danni ai nemici vicini. Bersagli deboli sono inoltre scaraventai all'indietro dall'esplosione. |
Chain Reaction
| Passiva | < 20 | Quando il Trooper ottiene un colpo critico con un attacco hi-tech, egli ha il 100% di possibilità di ricaricare 1 cella d'energia. |
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Ramo del Commando: GunneryGunnery è uno dei due rami riservati ai
Commando; questo ramo specializza il Trooper nell'apportare ingenti danni con il suo cannone d'assalto.
La seguente tabella contiene le abilità finora conosciute che possono essere apprese da questo ramo:
Abilità | Tipologia | Livello richiesto | Descrizione |
Grav Round
| Attiva | < 20 | Il Trooper spara una granata che crea un zona di gravità vortex attorno al bersaglio causandogli X danni cinetici. |
Charged Barrel
| Passiva | < 20 | Charged Rounds incrementa il danno dei successivi Hammer Shot del 10%. Dura 6 secondi. |
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Ramo del Commando: Combat medicCombat medic è l'altro ramo dell'Albero dei talenti riservato ai
Commando; concentra il Trooper sulle abilità di guarigione e di prevenzione del danno.
La seguente tabella contiene le abilità finora conosciute che possono essere apprese da questo ramo:
Abilità | Tipologia | Livello richiesto | Descrizione |
Trauma Probe
| Attiva | < 20 | Richiama un drone che cura di X ogni 3 secondi per 30 secondi. |
Improved Kolto Bomb
| Passiva | < 20 | La Kolto Bomb ora è in grado di curare i bersagli al di sotto del 50% di vita di un ulteriore 20%. |
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Ramo dell'Incursore: TacticsTactics è uno dei due rami riservati agli
Incursori; incentra le abilità del Trooper sui combattimenti ravvicinati.
La seguente tabella contiene le abilità finora conosciute che possono essere apprese da questo ramo:
Abilità | Tipologia | Livello richiesto | Descrizione |
Gut
| Attiva | < 20 | Gli attacchi ravvicinati casuano X danno e fanno sanguinare il bersaglio per Y danno ogni secondo per 6 secondi. |
Rapid Surges
| Passiva | < 20 | Riduce il tempo di ricarica dell'abilità Surger di 1,5 secondi e incrementa la sua possibilità di critico del 6%. |
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Ramo dell'Incursore: Shield SpecialistCombat è l'altro ramo dell'Albero dei talenti riservato agli
Incursori; permette loro di dotarsi di un generatore che assorbe il fuoco nemico e protegge gli alleati.
La seguente tabella contiene le abilità finora conosciute che possono essere apprese da questo ramo:
Abilità | Tipologia | Livello richiesto | Descrizione |
Adrenaline Rush
| Attiva | < 20 | Incrementa la vita massima del Trooper del 30% per 15 secondi. Questa vita aggiuntiva viene persa allo scadere dell'effetto. |
Static Shield
| Passiva | < 20 | Il Trooper ha la possibilità del 10& che ogni colpo bloccato incrementi la possibilità del 100% di portare un colpo critico con le abilità Pulse Round o Explosive Surge. L'effetto dura 10 secondi e non può verificarsi più di una volta ogni 10 secondi. |
INDISCIPLINATO E INARRESTABILEUno degli esperti in demolizione più talentuoso in circolazione, ancor prima di diventare militare nell'esercito della Repubblica, Tanno Vik è affascinante, altamente qualificato, e completamente amorale. Nato per le strade senza legge di Nar Shaddaa, Vik è abituato a mettere i propri interessi davanti a tutto: l'arruolamento era solo un comodo mezzo di fuga dopo aver tradito un partner criminale di troppo. E, quando ha avuto modo di mettere le mani sulle armi più avanzate e gli esplosivi più micidiali della galassia, fu subito individuato per le sue rare qualità.
Durante l'allenamento, infatti, Vik sbalordì i suoi insegnanti per la velocità senza precedenti che possedeva per individuare le debolezze strutturali in ogni cosa, dai palazzi ai veicoli, piazzando il suo esplosivo in maniera da assicurare sempre il maggior numero più danni. Fu preso persino in considerazione per l'ingresso nel settore delle Forze Speciali, ma il suo atteggiamento bellicoso e il disprezzo per l'autorità ne rallentarono la carriera. Diverse accuse penali sono state registrate contro di lui nel corso di tutto il suo breve servizio, fino a quando non venne finalmente condannato per aver architettato un racket di protezione durante la difesa di un avamposto della Repubblica su Talay. Dopo il congedo, Vik ricorse al lavoro mercenario, e a oggi continua a fornire le sue abilità nelle aree più letali in conflitto della galassia.
DATI:- Specie - Weequay
- Ultima posizione nota - Balmorra
- Maggiore esplosione provocata - 20 kilotoni
RENDILI HYPERWORKS Il BT-7 Thunderclap è la nave d'élite d'assalto più grande e più veloce della Repubblica, ottimizzata per la distribuzione rapida in situazioni di combattimento. Gli aggiornamenti richiesti dalle Forze Speciali della Repubblica assicurano prestazioni affidabili e durata costante: una blindatura allo stato dell'arte e cannoni laser pesanti forniscono una capacità eccezionale di combattimento; sistemi di schermatura modulari proteggono la Thunderclap dal fuoco nemico e il design della nave devia colpi di blaster dalle componenti cruciali in caso di cedimento dello scudo. Nonostante il suo efficiente design militare, la Thunderclap è dotata di tutti i possibili miglioramenti interni. Il ponte principale contiene un centro di comando ad alta tecnologia, una sala riunioni, un arsenale sicuro, e un compartimento medico completamente attrezzato. Diversi alloggi a castello personali superiori alla media e strutture ricreative garantiscono una maggiore qualità della vita per la squadra, durante le missioni spaziali prolungate.
Quella che segue è una descrizione degli incarichi previsti all'interno della Gilda "Galactic Rebirth" secondo quanto stabilito dallo Statuto. Sottolineiamo che la progressione non è funzione solo del livello del personaggio ma, soprattutto, anche della disponibilità del giocatore nel migliorarla.
Reclute: le nuove leve ansiose di entrare a far parte del movimento Galactic Rebirth. E' in questo periodo di addestramento che una recluta viene temprata di modo che si possa valutare la sua idoneità a entrare a far parte del movimento. Ciò che una recluta deve anzitutto dimostrare è dedizione e disponibilità alla causa: solo una volta che avranno superato questo periodo di supervisione potranno accedere ai ranghi effettivi del movimento.
Soldati Semplici: i soldati semplici costituiscono la spina dorsale del movimento. Sono la forza d'impatto, la prima linea impiegata negli scenari bellici. Il loro addestramento si svolge direttamente sul campo di battaglia dove possono affinare le loro capacità nella guerriglia affrontando i nemici della Repubblica. Acquisendo esperienza possono ambire a diventare graduati, avendo dimostrato le proprie capacità nei fuochi della battaglia (e sopravvivendo a essi).
Sergenti: costituiscono la prima catena di comando dei soldati della Repubblica all'interno del movimento. Sono membri di comprovata capacità, degni di fiducia agli occhi dei commilitoni. Hanno alle spalle una certa esperienza in taluni scenari bellici, tanto che spesso vengono impiegati in missioni di rilievo qualora scarseggino le forze d'élite del Manto.
Tenenti: il loro impegno tattico e bellico è stato dimostrato innumerevoli volte tanto che sono divenuti preziosi per il corpo noto come Manto della Repubblica. La loro esperienza, quali veterani di lungo corso, hanno avvalso loro la facoltà di partecipare a importanti missioni per conto del movimento. Costituiscono il meglio del meglio che i Galactic Rebirth possono fornire per lo sforzo bellico contro l'Impero Sith e per la difesa della Repubblica.
Generale d'Armata: non c'è arma, mezzo o tattica che il Generale d'Armata non abbia sperimentato nella sua lunga carriera. Esperto ai massimi livelli in pianificazioni e sviluppo di tattiche, è un modello e una guida per tutti i soldati della Repubblica. Egli supervisiona l'intero corpo dei Trooper all'interno del movimento e ne coordina l'attività e ne stimola la crescita con il suo esempio e il suo comando.
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Edited by Kronis - 9/8/2011, 13:50